Interactionコンポーネント
XR Interaction Manager
InteractorsとInteractables間の接続を確立するために、シーンごとに少なくとも1つのXR Interaction Managerが必要です。
Input Actionは、Input Action Managerを通して有効にする必要があります。手動で追加するには、Input Action ManagerコンポーネントのAction AssetsにInput Actionアセットを追加します。これらのアセットは、サンプルフォルダのShared Assets > Input Actionsにあります。

Controller Manager
Controller Managerは、QCHTIサンプルを除き、サンプル全体を通してインタラクションに使用されるシンプルなプレハブです。以下のゲームオブジェクトで構成されています。

XR Controller Managerは、接続されているInputDeviceに基づいて、アプリケーションで使用するXRControllerProfileをフィルタリングします。Microsoft Mixed Reality Motion Controller ProfileまたはOculus Touch Controller ProfileについてはUnityのドキュメントを参照してください。
Host Controllerが使用されている場合、Device Pointerがアクティブになり ます。Device PointerにはHost Controllerのメッシュと入力参照が含まれます。
2つのコントローラを持つVRデバイスを使用している場合、XR Controllersオブジェクトがアクティブになります。
XR Controllersプレハブには、XR Controller (Action Based Controller)コンポーネントと、各コントローラーのプレハブへの参照と特定の入力参照を持つ、左右のコントローラ用の2つのゲームオブジェクトが含まれます。
Interactionプレハブ
Interactionプレハブはより複雑なプレハブで、異なるインタラクションメソッドを切り替えるために使用できます。
Snapdragon Spacesのサンプルに含まれており、現在サポートされている異なるインタラクションのメソッド用の3つのプレハブが含まれています。XR Interaction Toolkitのサンプルシーンは、このプレハブとコンポーネントの使用例として使用できます。

Interaction Managerコンポーネントはこのプレハブのルートのオブジェクトにあります。このコンポーネントには、異なるインタラクション入力モダリティ用のメ ソッドと、入力インタラクションの切り替えを処理するコードが含まれています。
ARデバイスの場合、デフォルトの設定ではHand Trackingで開始し、QCHTパッケージが Unityプロジェクトに含まれていない場合や、Hand Trackingが対象のデバイスと互換性がない場合はGaze Pointerにフォールバックします。
そうでない場合は、Hand Tracking > Gaze Pointer > Device Inputの順に切り替わります。
関連する情報は、QCHTのハンドトラッキングの章にあります。